|
Project DMUD Everything about Project DMUD |
|
Työkalut | Etsi tästä viestiketjusta | Näkymä |
#1
|
|||
|
|||
Yleistä (unsorted)Suunnittelussa huomioon otettuja seikkoja: -NPC:t käyttäytyvät ominaisuuksiensa, ammattinsa, ympäriston ja rodun mukaan -PC:t pohjautuvat samoihin moduleihin NPC hahmojen kanssa. PC:llä on vapaa tahto, mutta moduli palkitsee "oikeasta" pelaamisesta. -Mahdollisuus pelata uutta roolipohjaista systeemiä tai perinteistä mudaamista (avoinna, ehkä pelkkä roolipohjainen systeemi, perinteisiä mudeja on ihan riittävästi) -parseri muuttaa lauseet ihmisen ymmärtämästä muodosta enginen ymmärtämään muotoon (NPC:t toimivat suoraan näillä komennoilla, mahdollisuus erilaiseen clienttiin myöhemmin jää avoimeksi) -Tavarat, aseet, yms. aika pitkälle mietitty ja otettu huomioon. -Prosessien välinen keskustelu mietitty alustavasti -Item- ja NPC-modulien tarkempi tyyppi/koostumus ei päätetty. (dll:iä ryhmitelty mahdollisesti, useita itemejä samassa modulissa, hotboot mahdollisuus) -Login systeemi utelee ainoastaan username/passu/maili (jos haluaa passunsa mailissa) -Hahmonluontisysteemi osa peliä -Continent -> area -> room jaottelu -Engineltä viestit clientille Output buffersien kautta on request, NPC:t samoin (Output buffers -> NPC AI) Asioita joiden toteutustapaa tulee vielä pohtia (10.12.2002 06:51): -Liikkumisvälineet: polkupyörä, auto, julkiset kulkuvälineet, lentokone, helikopteri, jne. toteutus? -Wilderness mobit, onko niitä erikseen, resurssien käyttö -Mobien olemassaolo ja toiminta yleensä, jos kukaan ei ole sitä näkemässä, leipooko leipuri leipää? -Itemien olemassaolo ja toimitna yleensä, jos kukaan ei ole näkemässä, kaatuuko puu metsässä? -Liikkuminen / Nopeus, pohdi breath, lag (weight, speed), yms. systeemien hyviä ja huonoja puolia. Tällä hetkellä parhaalta idealta tuntuu liikkumisen rajoittaminen hahmon liikkumisnopeuden, kokonaispainon ja voiman, ja "staminan" mukaan. Muu toiminta ajoittuu hahmon refleksien mukaan. (vain esimerkki, ei lukkoon lyöty systeemi) -mieti toteutustapa ja päätä exittisysteemi, vaihtoehtoina perinteinen neswud, totaalisen vapaa, tai hybridi. Keiomudissa oli totaalisen vapaa systeemi mikä ei osoittautunut käteväksi. Hybridi tuntuu parhaalta. (vaikka sisäinen toteutus olisikin totaaliset vapaa). (09.12.2002 04:14) -Huoneet eivät sisällä itsessään älykkyyttä. Huoneessa olevat surface- ja terrain-itemit sisältävät kaiken älyn. Ulkona (outside) sijaitseva metsähuone sisältää minimissään surface-itemin (gravel, grass, jne.). Sen lisäksi voi olla terrain-itemejä (trees, bushes, jne.). Älykkyys piilee näissä itemeissä. Itemeistä muodostuu osa huoneen kuvauksesta. Tällä saavutamme sen että puiden oksat ovat talvella (jos on satanut lunta) lumiset, syksyllä puut tiputtavat lehtensä ja keväällä siitepöly sinkoilee. Surface-itemit (maastot) osaavat reagoida lumi- tai vesisateeseen kuvauksessaan. Huoneet ovat tällä tavoin myös paljon interaktiivisempia, puut voi kaataa, paloitella ja halot kerätä talteen. (puut kasvavat ajan myötä takaisin) -Huoneiden kuvaukset ovat dynaamisia. Huoneen staattiset perustiedot tulevat huoneesta itsestään. Loppu osa kuvauksesta tulee huoneessa olevista surface-, terrain- ja muista itemeistä ja charactereista. -- Lars
|
Käyttäjiä lukemassa tätä viestiketjua: 1 (0 jäsentä and 1 vierasta) | |
|
Samanlaisia viestiketjuja | ||||
Viestiketju | Aloittaja | Foorumi | Vastauksia | Viimeisin viesti |
sj 410 renkaat, vanteet ja yleistä | antti_boy | Tekniikka & Jutustelu | 8 | 05.06.2007 19:30 |
Onko yleistä että kardaani tulee pohjasta läpi? | VonLeka | Tekniikka & Jutustelu | 5 | 11.06.2006 21:32 |
bj.n yleistä tietoa | Tekniikka & Jutustelu | 4 | 27.07.2005 07:19 | |
Muutos katastus (Yleistä keskustelua) | juha_t | Tekniikka & Jutustelu | 34 | 19.03.2005 18:01 |